Diccionario Behavior Design

Fundamentos de Behavior Design

Behavior Design

El Behavior Design es la disciplina que combina psicología, economía conductual y diseño para influir de forma ética en el comportamiento humano, especialmente en entornos digitales.

Psicología del comportamiento

La psicología del comportamiento estudia cómo los estímulos, el entorno y el aprendizaje influyen en la conducta humana.

Economía conductual

La economía conductual analiza cómo las personas toman decisiones reales, incorporando sesgos cognitivos y emociones frente al modelo racional clásico.

Diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario prioriza las necesidades, capacidades y limitaciones reales de las personas durante el proceso de diseño.

Diseño persuasivo

El diseño persuasivo utiliza principios psicológicos para guiar decisiones sin recurrir a la coerción.

Diseño ético

El diseño ético busca influir en el comportamiento respetando la autonomía, el consentimiento y el bienestar del usuario.

Influencia conductual

La influencia conductual es la capacidad de modificar comportamientos a través del diseño del contexto y la experiencia.

Cambio de comportamiento

El cambio de comportamiento es el objetivo final del Behavior Design: lograr modificaciones sostenibles en la conducta.

Contexto de decisión

El contexto de decisión engloba todos los factores ambientales, sociales y cognitivos que influyen en una elección.

Arquitectura de decisiones

La arquitectura de decisiones es la forma en que se estructuran y presentan las opciones para influir en la elección final.

Modelos y Marcos Conductuales

Modelo Fogg (B=MAP)

El modelo Fogg establece que el comportamiento ocurre cuando coinciden motivación, capacidad y un trigger.

Motivación

La motivación es el deseo o impulso que lleva a una persona a realizar una acción.

Capacidad

La capacidad se refiere a lo fácil o difícil que resulta ejecutar un comportamiento.

Trigger

Un trigger es el estímulo que activa una acción en un momento concreto.

Modelo COM-B

El modelo COM-B explica el comportamiento a partir de Capacidad, Oportunidad y Motivación.

Teoría del empujón (Nudge Theory)

La teoría del empujón propone influir en decisiones mediante intervenciones sutiles sin restringir opciones.

Modelo Hook

El modelo Hook describe cómo se forman hábitos a través de trigger, acción, recompensa y compromiso.

Dual Process Theory

La Dual Process Theory diferencia entre pensamiento rápido e intuitivo y pensamiento lento y analítico.

Sistema 1

El Sistema 1 es rápido, automático y emocional, y domina muchas decisiones cotidianas.

Sistema 2

El Sistema 2 es lento, consciente y racional, y requiere mayor esfuerzo cognitivo.

Motivación intrínseca

La motivación intrínseca surge del interés personal o satisfacción interna.

Motivación extrínseca

La motivación extrínseca está impulsada por recompensas o castigos externos.

Recompensa

La recompensa refuerza un comportamiento al generar una sensación positiva tras la acción.

Recompensa variable

La recompensa variable aumenta la repetición del comportamiento al ser impredecible.

Anticipación de recompensa

La anticipación de recompensa incrementa la probabilidad de acción futura al crear expectativa.

Fricción y Capacidad

Fricción cognitiva

La fricción cognitiva es el esfuerzo mental requerido para procesar información o tomar decisiones en una interfaz o entorno digital.

Fricción emocional

La fricción emocional se produce cuando emociones negativas dificultan que el usuario complete una acción.

Fricción funcional

La fricción funcional es la dificultad práctica de ejecutar un comportamiento, como procesos largos o complicados.

Sobrecarga cognitiva

La sobrecarga cognitiva ocurre cuando la cantidad de información o decisiones supera la capacidad de procesamiento del usuario.

Esfuerzo percibido

El esfuerzo percibido mide cómo de difícil cree el usuario que es realizar una acción, independientemente del esfuerzo real.

Fatiga decisional

La fatiga decisional reduce la calidad de las decisiones tras tomar demasiadas elecciones consecutivas.

Capacidad de acción

La capacidad de acción es la habilidad real del usuario para ejecutar un comportamiento deseado.

Claridad de interfaz

La claridad de interfaz facilita la comprensión y acción, reduciendo errores y fricción cognitiva.

Simplicidad cognitiva

La simplicidad cognitiva consiste en presentar información y decisiones de manera que sean fáciles de procesar y entender.

Reducción de fricción

La reducción de fricción implica eliminar obstáculos que dificultan la acción deseada del usuario.

Sesgos Cognitivos

Sesgo cognitivo

Un sesgo cognitivo es un patrón sistemático de pensamiento que afecta la percepción y las decisiones humanas de manera inconsciente.

Sesgo de anclaje

El sesgo de anclaje hace que la primera información recibida condicione todas las decisiones posteriores.

Aversión a la pérdida

La aversión a la pérdida indica que la gente percibe el dolor de perder como más intenso que la satisfacción de ganar lo mismo.

Sesgo de confirmación

El sesgo de confirmación lleva a las personas a buscar información que refuerce sus creencias previas.

Sesgo de disponibilidad

El sesgo de disponibilidad ocurre cuando la información más fácil de recordar influye excesivamente en la decisión.

Sesgo de autoridad

El sesgo de autoridad hace que las personas sigan la opinión de expertos o figuras de autoridad, incluso sin evidencia.

Sesgo de escasez

El sesgo de escasez aumenta la percepción de valor de un recurso limitado.

Efecto halo

El efecto halo provoca que una impresión positiva en un aspecto influya en la valoración de otros aspectos.

Efecto framing

El efecto framing ocurre cuando la forma de presentar información afecta la percepción y decisión del usuario.

Efecto dotación

El efecto dotación hace que las personas valoren más lo que ya poseen frente a lo que podrían obtener.

Sesgo del statu quo

El sesgo del statu quo es la tendencia a preferir mantener la situación actual en lugar de cambiar.

Sesgo de confirmación de grupo

Este sesgo ocurre cuando la presión social refuerza decisiones que coinciden con la opinión del grupo.

Sesgo de negatividad

El sesgo de negatividad hace que las personas se centren más en los aspectos negativos que en los positivos.

Sesgo de optimismo

El sesgo de optimismo hace que la gente sobrestime la probabilidad de resultados positivos y subestime los riesgos.

Sesgo de familiaridad

El sesgo de familiaridad provoca preferencia por opciones conocidas frente a alternativas nuevas.

Sesgo de confirmación implícito

Es la tendencia inconsciente a buscar patrones o información que valide la visión propia, incluso sin querer.

Influencia Social

Prueba social

La prueba social impulsa decisiones basadas en el comportamiento de otros, generando confianza y reduciendo incertidumbre.

Validación social

La validación social confirma que otros han tomado la misma decisión, reforzando la elección del usuario.

Normas sociales

Las normas sociales influyen en el comportamiento al establecer expectativas compartidas por el grupo.

Presión social

La presión social empuja a los individuos a actuar de manera coherente con el grupo o comunidad.

Comparación social

La comparación social lleva a evaluar el propio comportamiento comparándolo con el de otros.

Efecto rebaño

El efecto rebaño es la tendencia a imitar masivamente decisiones de la mayoría, incluso sin evidencia propia.

Recomendaciones sociales

Las recomendaciones sociales son sugerencias basadas en las experiencias de otros usuarios, aumentando la confianza.

Testimonios

Los testimonios refuerzan decisiones mostrando experiencias positivas de otros usuarios.

Reseñas de usuarios

Las reseñas de usuarios permiten evaluar productos o servicios basándose en experiencias previas de otros consumidores.

Influencers

El influencer ejerce un impacto significativo en la percepción y decisiones de sus seguidores mediante autoridad y credibilidad.

Diseño de Opciones

Valores por defecto

Los valores por defecto son opciones preseleccionadas que guían al usuario hacia decisiones más rápidas y eficientes.

Número de opciones

El número de opciones afecta la facilidad de elección: demasiadas opciones generan parálisis decisional, pocas pueden limitar libertad.

Parálisis por análisis

La parálisis por análisis ocurre cuando el exceso de opciones bloquea la decisión del usuario.

Opción recomendada

La opción recomendada resalta la alternativa más adecuada según el contexto o comportamiento esperado.

Opción destacada

La opción destacada utiliza elementos visuales o textuales para atraer atención hacia una elección concreta.

Elección guiada

La elección guiada orienta al usuario mediante información o diseño para facilitar decisiones efectivas.

Agrupación de opciones

La agrupación de opciones organiza alternativas en categorías coherentes para simplificar la elección.

Secuenciación de decisiones

La secuenciación de decisiones divide decisiones complejas en pasos más manejables.

Arquitectura de precios

La arquitectura de precios organiza opciones de productos o servicios para maximizar claridad y conversión.

Presentación contextual

La presentación contextual ajusta la forma en que se muestran opciones según la situación o el perfil del usuario.

Experiencia de Usuario (UX)

User Journey

El User Journey es el recorrido completo del usuario a través de un producto o servicio, identificando puntos de contacto y fricciones.

Customer Journey

El Customer Journey analiza la experiencia global de un cliente con la marca, incluyendo decisiones y emociones.

Puntos de fricción

Los puntos de fricción son obstáculos que dificultan completar acciones dentro de un producto o servicio.

Momentos de verdad

Los momentos de verdad son interacciones críticas que determinan la satisfacción o abandono del usuario.

Microdecisiones

Las microdecisiones son pequeñas elecciones que, acumuladas, afectan significativamente la experiencia general.

Experiencia sin fricción

Una experiencia sin fricción reduce obstáculos y simplifica la interacción, aumentando la conversión y retención.

Experiencia emocional

La experiencia emocional considera cómo sentimientos y percepciones impactan en la interacción del usuario.

Diseño intuitivo

El diseño intuitivo permite que el usuario comprenda y actúe sin necesidad de instrucciones explícitas.

Usabilidad

La usabilidad mide qué tan fácil y eficiente es para los usuarios completar sus objetivos.

Accesibilidad cognitiva

La accesibilidad cognitiva garantiza que personas con diferentes capacidades cognitivas puedan interactuar sin dificultades.

Experimentación y Optimización

Test A/B

Un test A/B compara dos variantes de un diseño para evaluar cuál produce mejores resultados conductuales.

Test multivariante

El test multivariante analiza múltiples elementos simultáneamente para entender su efecto combinado en la conducta.

Hipótesis conductual

La hipótesis conductual es una suposición fundamentada sobre cómo cambios específicos afectarán el comportamiento del usuario.

Significancia estadística

La significancia estadística indica si los resultados de un experimento son confiables o producto del azar.

Aprendizaje iterativo

El aprendizaje iterativo consiste en mejorar continuamente productos o servicios mediante pruebas y ajustes constantes.

Optimización de conversiones (CRO)

La optimización de conversiones busca aumentar la proporción de usuarios que completan acciones deseadas en un sitio o aplicación.

Behavioral Analytics

El Behavioral Analytics analiza datos de comportamiento para entender patrones y mejorar la experiencia de usuario.

Experimentación continua

La experimentación continua es la práctica de realizar pruebas constantes para iterar y optimizar experiencias digitales.

Toma de decisiones basada en datos

La toma de decisiones basada en datos utiliza información objetiva sobre comportamiento para guiar mejoras estratégicas.

Segmentación conductual

La segmentación conductual divide usuarios en grupos según sus patrones de comportamiento para personalizar experiencias.

Hábitos y Retención

Formación de hábitos

La formación de hábitos convierte acciones repetidas en comportamientos automáticos mediante motivación, capacidad y triggers.

Repetición conductual

La repetición conductual refuerza comportamientos positivos al promover su ejecución constante.

Rutinas digitales

Las rutinas digitales son secuencias repetitivas de acciones dentro de aplicaciones o servicios que crean hábitos.

Refuerzo positivo

El refuerzo positivo incrementa la probabilidad de repetir un comportamiento mediante recompensas o estímulos agradables.

Refuerzo negativo

El refuerzo negativo aumenta la probabilidad de comportamiento al eliminar estímulos desagradables tras la acción.

Retención de usuarios

La retención de usuarios mide la capacidad de mantener a los usuarios activos durante periodos prolongados.

Engagement a largo plazo

El engagement a largo plazo se refiere a la interacción sostenida y recurrente del usuario con un producto o servicio.

Coste de cambio

El coste de cambio representa las barreras que dificultan que un usuario abandone un producto o servicio.

Fidelización

La fidelización busca fortalecer la relación del usuario con la marca para aumentar retención y lealtad.

Lealtad conductual

La lealtad conductual refleja la repetición constante de uso o compra basada en hábitos y experiencias positivas.

Ética y Diseño Responsable

Diseño responsable

El diseño responsable considera los efectos a largo plazo de las decisiones de diseño sobre usuarios y sociedad.

Dark patterns

Los dark patterns son técnicas de diseño que manipulan a los usuarios para tomar decisiones en contra de sus intereses.

Manipulación digital

La manipulación digital implica influir en el comportamiento de los usuarios mediante estrategias que explotan sesgos y emociones.

Transparencia

La transparencia es comunicar de manera clara y honesta cómo funcionan productos, datos y decisiones dentro de un entorno digital.

Consentimiento informado

El consentimiento informado asegura que el usuario comprende y acepta de manera consciente las acciones que se le solicitan.

Autonomía del usuario

La autonomía del usuario es la capacidad de tomar decisiones libres y conscientes dentro de una experiencia digital.

Confianza digital

La confianza digital se construye mediante experiencias coherentes, éticas y seguras para los usuarios.

Bienestar digital

El bienestar digital busca que la tecnología mejore la vida de las personas sin generar dependencia ni estrés innecesario.

Humanización digital

La humanización digital implica diseñar tecnología alineada con valores humanos, ética y empatía.

Responsabilidad del diseñador

La responsabilidad del diseñador consiste en asumir y prever las consecuencias éticas, sociales y emocionales de sus decisiones de diseño.

Herramientas de Behavior Design

Hotjar

Hotjar permite analizar el comportamiento de los usuarios mediante mapas de calor, grabaciones y encuestas, ayudando a identificar fricciones y oportunidades de mejora.
Visitar Hotjar

Google Optimize

Google Optimize es una herramienta para realizar tests A/B y multivariantes, facilitando la experimentación basada en datos para optimizar la experiencia del usuario.
Visitar Google Optimize

Optimizely

Optimizely es una plataforma avanzada de experimentación digital que permite probar y personalizar experiencias de usuario a gran escala.
Visitar Optimizely

Crazy Egg

Crazy Egg ofrece mapas de calor, scrollmaps y análisis de clics para entender cómo los usuarios interactúan con tu web y mejorar la conversión.
Visitar Crazy Egg

VWO (Visual Website Optimizer)

VWO permite crear experimentos A/B, pruebas multivariantes y mapas de calor para optimizar conversiones y engagement.
Visitar VWO

Fogg Behavior Model Tool

Fogg Behavior Model Tool es una herramienta conceptual basada en el modelo B=MAP, que ayuda a planificar cambios de comportamiento de manera estratégica.
Visitar Fogg Behavior Model Tool

Amplitude

Amplitude es una plataforma de analítica de comportamiento que permite segmentar usuarios y entender patrones de acción para mejorar la retención y engagement.
Visitar Amplitude

Mixpanel

Mixpanel analiza eventos y acciones de los usuarios en tiempo real, permitiendo medir el impacto de cambios de diseño en la conducta digital.
Visitar Mixpanel

Behavioral Economics Guide

Behavioral Economics Guide es un recurso online que recopila estudios, herramientas y modelos para aplicar economía conductual en diseño digital.
Visitar Behavioral Economics Guide

Persuasive Tech Lab

Persuasive Tech Lab ofrece investigaciones, herramientas y casos prácticos sobre cómo aplicar diseño persuasivo de manera ética.
Visitar Persuasive Tech Lab

Para saber más visita nuestra categoría Behavior design

Contacto

¿Quieres colaborar, lanzar un proyecto o hablar de analítica y producto digital? Puedes escribirme directamente a través del formulario de contacto o conectarte por LinkedIn.