Diccionario Behavior Design
Fundamentos de Behavior Design
Behavior Design
El Behavior Design es la disciplina que combina psicología, economía conductual y diseño para influir de forma ética en el comportamiento humano, especialmente en entornos digitales.
Psicología del comportamiento
La psicología del comportamiento estudia cómo los estímulos, el entorno y el aprendizaje influyen en la conducta humana.
Economía conductual
La economía conductual analiza cómo las personas toman decisiones reales, incorporando sesgos cognitivos y emociones frente al modelo racional clásico.
Diseño centrado en el usuario
El diseño centrado en el usuario prioriza las necesidades, capacidades y limitaciones reales de las personas durante el proceso de diseño.
Diseño persuasivo
El diseño persuasivo utiliza principios psicológicos para guiar decisiones sin recurrir a la coerción.
Diseño ético
El diseño ético busca influir en el comportamiento respetando la autonomía, el consentimiento y el bienestar del usuario.
Influencia conductual
La influencia conductual es la capacidad de modificar comportamientos a través del diseño del contexto y la experiencia.
Cambio de comportamiento
El cambio de comportamiento es el objetivo final del Behavior Design: lograr modificaciones sostenibles en la conducta.
Contexto de decisión
El contexto de decisión engloba todos los factores ambientales, sociales y cognitivos que influyen en una elección.
Arquitectura de decisiones
La arquitectura de decisiones es la forma en que se estructuran y presentan las opciones para influir en la elección final.
Modelos y Marcos Conductuales
Modelo Fogg (B=MAP)
El modelo Fogg establece que el comportamiento ocurre cuando coinciden motivación, capacidad y un trigger.
Motivación
La motivación es el deseo o impulso que lleva a una persona a realizar una acción.
Capacidad
La capacidad se refiere a lo fácil o difícil que resulta ejecutar un comportamiento.
Trigger
Un trigger es el estímulo que activa una acción en un momento concreto.
Modelo COM-B
El modelo COM-B explica el comportamiento a partir de Capacidad, Oportunidad y Motivación.
Teoría del empujón (Nudge Theory)
La teoría del empujón propone influir en decisiones mediante intervenciones sutiles sin restringir opciones.
Modelo Hook
El modelo Hook describe cómo se forman hábitos a través de trigger, acción, recompensa y compromiso.
Dual Process Theory
La Dual Process Theory diferencia entre pensamiento rápido e intuitivo y pensamiento lento y analítico.
Sistema 1
El Sistema 1 es rápido, automático y emocional, y domina muchas decisiones cotidianas.
Sistema 2
El Sistema 2 es lento, consciente y racional, y requiere mayor esfuerzo cognitivo.
Motivación intrínseca
La motivación intrínseca surge del interés personal o satisfacción interna.
Motivación extrínseca
La motivación extrínseca está impulsada por recompensas o castigos externos.
Recompensa
La recompensa refuerza un comportamiento al generar una sensación positiva tras la acción.
Recompensa variable
La recompensa variable aumenta la repetición del comportamiento al ser impredecible.
Anticipación de recompensa
La anticipación de recompensa incrementa la probabilidad de acción futura al crear expectativa.
Fricción y Capacidad
Fricción cognitiva
La fricción cognitiva es el esfuerzo mental requerido para procesar información o tomar decisiones en una interfaz o entorno digital.
Fricción emocional
La fricción emocional se produce cuando emociones negativas dificultan que el usuario complete una acción.
Fricción funcional
La fricción funcional es la dificultad práctica de ejecutar un comportamiento, como procesos largos o complicados.
Sobrecarga cognitiva
La sobrecarga cognitiva ocurre cuando la cantidad de información o decisiones supera la capacidad de procesamiento del usuario.
Esfuerzo percibido
El esfuerzo percibido mide cómo de difícil cree el usuario que es realizar una acción, independientemente del esfuerzo real.
Fatiga decisional
La fatiga decisional reduce la calidad de las decisiones tras tomar demasiadas elecciones consecutivas.
Capacidad de acción
La capacidad de acción es la habilidad real del usuario para ejecutar un comportamiento deseado.
Claridad de interfaz
La claridad de interfaz facilita la comprensión y acción, reduciendo errores y fricción cognitiva.
Simplicidad cognitiva
La simplicidad cognitiva consiste en presentar información y decisiones de manera que sean fáciles de procesar y entender.
Reducción de fricción
La reducción de fricción implica eliminar obstáculos que dificultan la acción deseada del usuario.
Sesgos Cognitivos
Sesgo cognitivo
Un sesgo cognitivo es un patrón sistemático de pensamiento que afecta la percepción y las decisiones humanas de manera inconsciente.
Sesgo de anclaje
El sesgo de anclaje hace que la primera información recibida condicione todas las decisiones posteriores.
Aversión a la pérdida
La aversión a la pérdida indica que la gente percibe el dolor de perder como más intenso que la satisfacción de ganar lo mismo.
Sesgo de confirmación
El sesgo de confirmación lleva a las personas a buscar información que refuerce sus creencias previas.
Sesgo de disponibilidad
El sesgo de disponibilidad ocurre cuando la información más fácil de recordar influye excesivamente en la decisión.
Sesgo de autoridad
El sesgo de autoridad hace que las personas sigan la opinión de expertos o figuras de autoridad, incluso sin evidencia.
Sesgo de escasez
El sesgo de escasez aumenta la percepción de valor de un recurso limitado.
Efecto halo
El efecto halo provoca que una impresión positiva en un aspecto influya en la valoración de otros aspectos.
Efecto framing
El efecto framing ocurre cuando la forma de presentar información afecta la percepción y decisión del usuario.
Efecto dotación
El efecto dotación hace que las personas valoren más lo que ya poseen frente a lo que podrían obtener.
Sesgo del statu quo
El sesgo del statu quo es la tendencia a preferir mantener la situación actual en lugar de cambiar.
Sesgo de confirmación de grupo
Este sesgo ocurre cuando la presión social refuerza decisiones que coinciden con la opinión del grupo.
Sesgo de negatividad
El sesgo de negatividad hace que las personas se centren más en los aspectos negativos que en los positivos.
Sesgo de optimismo
El sesgo de optimismo hace que la gente sobrestime la probabilidad de resultados positivos y subestime los riesgos.
Sesgo de familiaridad
El sesgo de familiaridad provoca preferencia por opciones conocidas frente a alternativas nuevas.
Sesgo de confirmación implícito
Es la tendencia inconsciente a buscar patrones o información que valide la visión propia, incluso sin querer.
Influencia Social
Prueba social
La prueba social impulsa decisiones basadas en el comportamiento de otros, generando confianza y reduciendo incertidumbre.
Validación social
La validación social confirma que otros han tomado la misma decisión, reforzando la elección del usuario.
Normas sociales
Las normas sociales influyen en el comportamiento al establecer expectativas compartidas por el grupo.
Presión social
La presión social empuja a los individuos a actuar de manera coherente con el grupo o comunidad.
Comparación social
La comparación social lleva a evaluar el propio comportamiento comparándolo con el de otros.
Efecto rebaño
El efecto rebaño es la tendencia a imitar masivamente decisiones de la mayoría, incluso sin evidencia propia.
Recomendaciones sociales
Las recomendaciones sociales son sugerencias basadas en las experiencias de otros usuarios, aumentando la confianza.
Testimonios
Los testimonios refuerzan decisiones mostrando experiencias positivas de otros usuarios.
Reseñas de usuarios
Las reseñas de usuarios permiten evaluar productos o servicios basándose en experiencias previas de otros consumidores.
Influencers
El influencer ejerce un impacto significativo en la percepción y decisiones de sus seguidores mediante autoridad y credibilidad.
Diseño de Opciones
Valores por defecto
Los valores por defecto son opciones preseleccionadas que guían al usuario hacia decisiones más rápidas y eficientes.
Número de opciones
El número de opciones afecta la facilidad de elección: demasiadas opciones generan parálisis decisional, pocas pueden limitar libertad.
Parálisis por análisis
La parálisis por análisis ocurre cuando el exceso de opciones bloquea la decisión del usuario.
Opción recomendada
La opción recomendada resalta la alternativa más adecuada según el contexto o comportamiento esperado.
Opción destacada
La opción destacada utiliza elementos visuales o textuales para atraer atención hacia una elección concreta.
Elección guiada
La elección guiada orienta al usuario mediante información o diseño para facilitar decisiones efectivas.
Agrupación de opciones
La agrupación de opciones organiza alternativas en categorías coherentes para simplificar la elección.
Secuenciación de decisiones
La secuenciación de decisiones divide decisiones complejas en pasos más manejables.
Arquitectura de precios
La arquitectura de precios organiza opciones de productos o servicios para maximizar claridad y conversión.
Presentación contextual
La presentación contextual ajusta la forma en que se muestran opciones según la situación o el perfil del usuario.
Experiencia de Usuario (UX)
User Journey
El User Journey es el recorrido completo del usuario a través de un producto o servicio, identificando puntos de contacto y fricciones.
Customer Journey
El Customer Journey analiza la experiencia global de un cliente con la marca, incluyendo decisiones y emociones.
Puntos de fricción
Los puntos de fricción son obstáculos que dificultan completar acciones dentro de un producto o servicio.
Momentos de verdad
Los momentos de verdad son interacciones críticas que determinan la satisfacción o abandono del usuario.
Microdecisiones
Las microdecisiones son pequeñas elecciones que, acumuladas, afectan significativamente la experiencia general.
Experiencia sin fricción
Una experiencia sin fricción reduce obstáculos y simplifica la interacción, aumentando la conversión y retención.
Experiencia emocional
La experiencia emocional considera cómo sentimientos y percepciones impactan en la interacción del usuario.
Diseño intuitivo
El diseño intuitivo permite que el usuario comprenda y actúe sin necesidad de instrucciones explícitas.
Usabilidad
La usabilidad mide qué tan fácil y eficiente es para los usuarios completar sus objetivos.
Accesibilidad cognitiva
La accesibilidad cognitiva garantiza que personas con diferentes capacidades cognitivas puedan interactuar sin dificultades.
Experimentación y Optimización
Test A/B
Un test A/B compara dos variantes de un diseño para evaluar cuál produce mejores resultados conductuales.
Test multivariante
El test multivariante analiza múltiples elementos simultáneamente para entender su efecto combinado en la conducta.
Hipótesis conductual
La hipótesis conductual es una suposición fundamentada sobre cómo cambios específicos afectarán el comportamiento del usuario.
Significancia estadística
La significancia estadística indica si los resultados de un experimento son confiables o producto del azar.
Aprendizaje iterativo
El aprendizaje iterativo consiste en mejorar continuamente productos o servicios mediante pruebas y ajustes constantes.
Optimización de conversiones (CRO)
La optimización de conversiones busca aumentar la proporción de usuarios que completan acciones deseadas en un sitio o aplicación.
Behavioral Analytics
El Behavioral Analytics analiza datos de comportamiento para entender patrones y mejorar la experiencia de usuario.
Experimentación continua
La experimentación continua es la práctica de realizar pruebas constantes para iterar y optimizar experiencias digitales.
Toma de decisiones basada en datos
La toma de decisiones basada en datos utiliza información objetiva sobre comportamiento para guiar mejoras estratégicas.
Segmentación conductual
La segmentación conductual divide usuarios en grupos según sus patrones de comportamiento para personalizar experiencias.
Hábitos y Retención
Formación de hábitos
La formación de hábitos convierte acciones repetidas en comportamientos automáticos mediante motivación, capacidad y triggers.
Repetición conductual
La repetición conductual refuerza comportamientos positivos al promover su ejecución constante.
Rutinas digitales
Las rutinas digitales son secuencias repetitivas de acciones dentro de aplicaciones o servicios que crean hábitos.
Refuerzo positivo
El refuerzo positivo incrementa la probabilidad de repetir un comportamiento mediante recompensas o estímulos agradables.
Refuerzo negativo
El refuerzo negativo aumenta la probabilidad de comportamiento al eliminar estímulos desagradables tras la acción.
Retención de usuarios
La retención de usuarios mide la capacidad de mantener a los usuarios activos durante periodos prolongados.
Engagement a largo plazo
El engagement a largo plazo se refiere a la interacción sostenida y recurrente del usuario con un producto o servicio.
Coste de cambio
El coste de cambio representa las barreras que dificultan que un usuario abandone un producto o servicio.
Fidelización
La fidelización busca fortalecer la relación del usuario con la marca para aumentar retención y lealtad.
Lealtad conductual
La lealtad conductual refleja la repetición constante de uso o compra basada en hábitos y experiencias positivas.
Ética y Diseño Responsable
Diseño responsable
El diseño responsable considera los efectos a largo plazo de las decisiones de diseño sobre usuarios y sociedad.
Dark patterns
Los dark patterns son técnicas de diseño que manipulan a los usuarios para tomar decisiones en contra de sus intereses.
Manipulación digital
La manipulación digital implica influir en el comportamiento de los usuarios mediante estrategias que explotan sesgos y emociones.
Transparencia
La transparencia es comunicar de manera clara y honesta cómo funcionan productos, datos y decisiones dentro de un entorno digital.
Consentimiento informado
El consentimiento informado asegura que el usuario comprende y acepta de manera consciente las acciones que se le solicitan.
Autonomía del usuario
La autonomía del usuario es la capacidad de tomar decisiones libres y conscientes dentro de una experiencia digital.
Confianza digital
La confianza digital se construye mediante experiencias coherentes, éticas y seguras para los usuarios.
Bienestar digital
El bienestar digital busca que la tecnología mejore la vida de las personas sin generar dependencia ni estrés innecesario.
Humanización digital
La humanización digital implica diseñar tecnología alineada con valores humanos, ética y empatía.
Responsabilidad del diseñador
La responsabilidad del diseñador consiste en asumir y prever las consecuencias éticas, sociales y emocionales de sus decisiones de diseño.
Herramientas de Behavior Design
Hotjar
Hotjar permite analizar el comportamiento de los usuarios mediante mapas de calor, grabaciones y encuestas, ayudando a identificar fricciones y oportunidades de mejora.
Visitar Hotjar
Google Optimize
Google Optimize es una herramienta para realizar tests A/B y multivariantes, facilitando la experimentación basada en datos para optimizar la experiencia del usuario.
Visitar Google Optimize
Optimizely
Optimizely es una plataforma avanzada de experimentación digital que permite probar y personalizar experiencias de usuario a gran escala.
Visitar Optimizely
Crazy Egg
Crazy Egg ofrece mapas de calor, scrollmaps y análisis de clics para entender cómo los usuarios interactúan con tu web y mejorar la conversión.
Visitar Crazy Egg
VWO (Visual Website Optimizer)
VWO permite crear experimentos A/B, pruebas multivariantes y mapas de calor para optimizar conversiones y engagement.
Visitar VWO
Fogg Behavior Model Tool
Fogg Behavior Model Tool es una herramienta conceptual basada en el modelo B=MAP, que ayuda a planificar cambios de comportamiento de manera estratégica.
Visitar Fogg Behavior Model Tool
Amplitude
Amplitude es una plataforma de analítica de comportamiento que permite segmentar usuarios y entender patrones de acción para mejorar la retención y engagement.
Visitar Amplitude
Mixpanel
Mixpanel analiza eventos y acciones de los usuarios en tiempo real, permitiendo medir el impacto de cambios de diseño en la conducta digital.
Visitar Mixpanel
Behavioral Economics Guide
Behavioral Economics Guide es un recurso online que recopila estudios, herramientas y modelos para aplicar economía conductual en diseño digital.
Visitar Behavioral Economics Guide
Persuasive Tech Lab
Persuasive Tech Lab ofrece investigaciones, herramientas y casos prácticos sobre cómo aplicar diseño persuasivo de manera ética.
Visitar Persuasive Tech Lab
Para saber más visita nuestra categoría Behavior design
Contacto
¿Quieres colaborar, lanzar un proyecto o hablar de analítica y producto digital? Puedes escribirme directamente a través del formulario de contacto o conectarte por LinkedIn.